開 DLSS/FSR 畫面變朦有鬼影閃爍點解?超解析渲染解像度、畫質檔位同動態細節取捨指南
重點摘要
開咗 DLSS 或者 FSR 之後畫面變朦、有鬼影或者細節閃爍,多數係超解析重建嘅代價,調高一級畫質檔位再喺郁動中對照,通常已經分得出。
呢篇係咪講緊你嘅問題
如果你嘅情況係:開咗 DLSS、FSR 或者 XeSS 之後遊戲跑得快咗,但畫面喺郁動嗰陣變朦、細節閃爍,或者郁動物件後面拖住一條淡淡嘅殘影,而關返超解析、用原生解像度嗰陣問題就明顯減少,咁呢篇就係講緊你嘅問題。仲有一個好典型嘅線索:檔位愈進取,問題愈明顯,Quality 還可以接受,Performance 已經差一截,Ultra Performance 就更加明顯,而且最差嘅地方多數係欄杆、鐵絲網、樹葉、電線呢類又幼又密嘅細節。
如果問題完全唔跟住超解析開關而變化,或者喺桌面、選單、另一部顯示器上面都一樣出現,又或者連擷圖入面都睇唔到、只喺實體顯示器上面先見到,咁就要先懷疑其他方向,本文後半部分嘅分辨表會逐樣拆開。開頭先講清楚一個大原則:超解析引起嘅畫面問題,本身並唔係顯示卡損壞嘅證據,絕大多數情況都係設定、渲染解像度同重建極限之間嘅取捨。
超解析嘅基本機制:用較低解像度渲染,再重建返高解像度畫面
超解析技術嘅做法,係先用一個低過顯示器輸出解像度嘅內部渲染解像度去畫遊戲,然後再將呢張較細嘅畫面重建到顯示器嘅輸出解像度。效能提升嘅來源好直接:要著色嘅像素少咗,顯示卡負擔就輕咗。但畫質風險都同樣直接:重建嗰陣要憑空補返大量本來冇畫過嘅像素,補得好就似真,補得唔好就會出現各種瑕疵。
現代嘅時間性超解析並唔係普通拉大張圖,而係會綜合幾樣輸入去重建:今一幀嘅低解像度畫面、引擎提供嘅動態向量、深度資訊,同埋由之前幾幀累積返嚟嘅歷史顏色資料。動態向量即係引擎話畀超解析聽,每一個像素由上一幀到今一幀郁咗去邊。深度資訊就幫手判斷遮擋關係。至於歷史資料,就係將之前幾幀嘅顏色,經過重新投影之後,累積落今一幀上面。DLSS 同埋較新嘅 FSR 會用神經網絡模型去權衡呢啲輸入,較舊嘅 FSR 就用分析式時間演算法去做類似嘅事,但核心思路都係一樣:用時間上面嘅資訊,去補返空間上面嘅不足。
為咗喺時間上面收集到次像素資訊,引擎每一幀會將取樣位置輕微抖動少少,英文叫 jitter。經過幾幀之後,超解析就可以將同一個表面喺唔同次像素位置嘅樣本合併,砌返一張較銳利嘅結果。呢個機制解釋到一個表面上矛盾嘅現象:時間性超解析有時可以睇落比原生渲染加弱抗鋸齒更加好,因為佢可以減少原生渲染本身都有嘅時間性鋸齒。但同一時間,任何會破壞歷史資料嘅情況,例如鏡頭突然切換、快速郁動、動態向量出錯,都會令重建結果出事。
為咗防止舊幀嘅錯誤顏色污染新幀,超解析會對歷史資料做限制或者棄置,例如用鄰近像素去箝制歷史顏色,或者用速度同深度差異去偵測遮擋。當呢套機制運作正常,鬼影會被壓低;當佢失效或者放得太鬆,舊顏色就會漏入新幀,變成殘影。所以鬼影唔係單一原因造成,而係歷史資料、動態向量同埋限制機制三者夾唔夾嘅結果。
畫質檔位表:百分比係每邊計,像素數目跌得更加多
講檔位之前,一定要先講清楚一個好容易誤解嘅位:檔位百分比係以每邊線性計算,唔係以總像素計算。Quality 檔位每邊大約 66.7%,總像素就大約係 44%,因為 0.667 嘅平方大約係 0.44。Performance 每邊 50%,總像素就只係 25%。Ultra Performance 每邊 33.3%,總像素就只係大約 11%。所以話「Performance 只係降到一半解像度」其實講少咗,正確講法係每邊一半、總像素四分之一。寫文章或者同人討論嗰陣,一定要講明係每邊定總數,否則好容易低估咗畫質代價。
| 檔位 | 每邊比例 | 4K 輸出 3840x2160 嘅內部解像度 | 1080p 輸出 1920x1080 嘅內部解像度 |
|---|---|---|---|
| DLAA,只限 DLSS | 100% | 3840x2160 | 1920x1080 |
| Ultra Quality,FSR 檔位 | 大約 77% | 大約 2954x1662 | 大約 1477x831 |
| Quality | 66.7% | 2560x1440 | 1280x720 |
| Balanced | 大約 58 至 59% | 大約 2227x1253 | 大約 1114x626 |
| Performance | 50% | 1920x1080 | 960x540 |
| Ultra Performance | 33.3% | 1280x720 | 640x360 |
呢張表係標準預設檔位,個別遊戲可以提供自訂解像度或者動態模式,自動模式會即時調整渲染解像度去追幀數目標。Ultra Performance 本來係為好高輸出解像度或者追求最高幀數而設,喺 1080p 輸出之下,內部解像度只得 640x360,可以用嚟重建嘅原始細節非常少,出現瑕疵係預期之內,唔係異常。
輸出解像度會改變檔位建議。喺 4K 輸出之下,Performance 檔位嘅內部解像度仍然係 1920x1080,即係成張全高清畫面做來源,效果可以唔錯。喺 1080p 輸出之下,Performance 檔位嘅內部解像度只得 960x540,Ultra Performance 更加只得 640x360,瑕疵自然更加明顯。所以「Performance 喺 4K 睇落幾好、喺 1080p 睇落好差」並唔係矛盾,而係同一個機制喺唔同起點之下嘅結果。喺 1440p 輸出之下,Quality 檔位嘅內部解像度大約係每邊三分之二,換算出嚟大約係 1707x960,讀者可以用上面張表嘅方法自己推算,唔好憑感覺估數。
FSR 同 DLSS 唔係同一樣嘢,版本更加要分清楚
講 FSR 嗰陣,唔可以當佢係一個固定技術,因為唔同世代差別好大。FSR 1 只係空間性超解析,即係只處理今一幀,用邊緣適應性放大加對比適應性銳化,冇動態向量、冇幀歷史,所以閃爍同鋸齒會比較多,不過介面本身唔會被放大,因為只係放大三維場景。FSR 2 開始轉為時間性,會用動態向量、深度同顏色緩衝,並且取代傳統時間性抗鋸齒,之後嘅小版本更新特別針對快速郁動物件嘅鬼影去改善。FSR 3 係喺 FSR 2 式時間性超解析之上,再加幀生成。FSR 4 就引入神經網絡輔助超解析,據稱喺郁動穩定性同鬼影方面有改善,但具體支援硬件同遊戲範圍會隨住驅動程式版本而變,資料來源之間亦有出入,所以唔應該喺度列出一個所謂完整嘅硬件清單或者遊戲數目。
DLSS 方面亦都要分開講。DLSS 超解析本身係時間性、需要 Tensor 核心嘅神經網絡模型;DLSS 3 再加幀生成,即係合成一幀中間幀;DLSS 4 再加多幀生成,即係合成多幀中間幀,仲有較新嘅 Transformer 模型,據稱喺郁動穩定性同幼細節處理方面有改善。最重要嘅一點係:幀生成唔係超解析,佢係喺已渲染幀之間合成成幀畫面,只會令顯示出嚟嘅幀數計數器上升,唔會加快遊戲本身嘅模擬速度。如果基礎幀率本身已經唔穩定或者偏低,生成幀會繼承嗰種唔均勻。所以一講「開咗 DLSS」,一定要問清楚係開咗超解析、幀生成,定係兩樣都開,否則根本傾唔落去。
硬件範圍方面,一般嚟講,DLSS 需要 NVIDIA RTX 顯示卡,因為要用到 Tensor 核心;FSR 2 同 FSR 3 就跨 AMD、NVIDIA 同 Intel 顯示卡都可以用,唔需要專用人工智能硬件;Intel XeSS 喺 Intel Arc 上面有人工智能加速路徑,喺其他顯示卡上面就有一個兼容路徑。無論邊個牌子,遊戲支援都係逐隻遊戲計,如果遊戲本身冇實作,驅動程式冇辦法憑空加上去。坊間有更換動態連結程式庫嘅做法,但嗰啲做法唔可以為一隻從來冇實作超解析嘅遊戲加上支援,提及嗰陣要非常小心。
瑕疵目錄:朦、鬼影、閃爍、光暈同透明物溶解
第一種係朦同埋細節流失。睇落就係貼圖唔夠銳利、遠景細節溶埋一齊。原因好直接:內部畫面本身包含嘅資訊就少咗,喺 Performance 或者 Ultra Performance 檔位,超解析要憑空補返大約四分之三至接近九成嘅輸出像素。如果重建設定偏向依賴今一幀、減少歷史累積,細節就會更加偏向柔和同混濁。情況喺輸出解像度本身已經偏低嗰陣會更差,或者場景本身已經有景深、動態模糊、低貼圖設定,超解析冇辦法還原渲染嗰陣根本冇產生過嘅細節。有一點要留意:如果介面都變朦,好嘅實作應該係將介面維持喺輸出解像度渲染,所以介面變朦反而指向其他方向,唔好一概歸咎超解析。
第二種係鬼影、拖尾同塗抹。睇落就係郁動物件後面拖住一條淡淡嘅重影,或者樹葉拖成一片,又或者光暗變化之後,畫面要隔一陣先至定返落嚟。原因係過期歷史資料:如果某件快速郁動或者好幼細嘅物件冇準確動態向量,或者動態向量太粗,超解析就會將舊顏色投影去錯嘅位置再混合入新幀。偏向重度累積歷史嘅設定,本身係為咗穩定幼細節,但當歷史出錯嗰陣,鬼影就會更加明顯。透明效果、粒子同埋某啲冇引擎動態向量嘅屏幕空間效果,係最常見嘅觸發位。
值得特別講一個例子,說明鬼影未必一定係超解析模型本身嘅錯。據 2026 年 10 月嘅報道,一個外部貢獻者修復咗 NVIDIA 開放渲染程式庫入面一個預曝光數值寫死咗做 1 嘅問題,令 FSR 同 DLSS 喺曝光變化嗰陣,歷史資料嘅權重計錯,結果出現鬼影同亮度滯後。呢個教訓係:鬼影有機會嚟自遊戲整合層面嘅錯誤,而唔係超解析品牌本身,遊戲或者程式庫更新有機會修好一啲睇落似硬件問題嘅鬼影。但唔好將呢一個例子推論成「所有鬼影都係程式錯誤」,大部分鬼影仍然係重建極限之內嘅正常取捨。
第三種係細節閃爍、閃爍同爬行,即係時間性鋸齒。欄杆、鐵絲網、格柵、樹葉、電線、遠處欄杆呢類又幼又密嘅嘢,喺鏡頭郁動嗰陣會閃爍、爬行或者好似沸騰咁。原因係呢啲幼幾何好多時喺渲染解像度之下已經細過一個像素,今一幀遮住某個像素,下一幀又遮唔住,顏色就會不停跳動。時間累積本來應該將呢種跳動平均化,但如果幾何郁得快、成日被遮擋再出現,或者冇乾淨嘅動態向量,平均值永遠定唔落嚟,閃爍就會持續。呢個係所有時間性超解析最難處理嘅情況,亦都係點解「欄杆同樹葉」幾乎喺每一次比較入面都會出現。相關嘅仲有摩爾紋,即係重複圖案喺渲染解像度唔夠表達圖案頻率嗰陣,出現假圖案,渲染解像度愈低就愈嚴重。開發者方面有調整貼圖偏差等緩解方法,但一般使用者喺大部分遊戲入面冇辦法直接設定。
第四種係邊緣重影、光暈同過度銳化。睇落就係物件邊緣有一圈光或者暗邊,邊緣好似刻出嚟咁,噪點亦都變得更加明顯。原因係銳化步驟本身:為咗抵消超解析帶來嘅柔和感,銳化會加強邊緣對比,銳化開得太勁就會產生光暈,令噪點同顆粒更加搶眼。一般經驗係先將銳化放喺低至中等,畫面仍然覺得朦嗰陣先至慢慢加上去,而且要記住,銳化解決唔到鬼影或者閃爍,只會令佢哋更加顯眼。
第五種係透明物、粒子同鏡頭切換之後嘅短暫混亂。煙、雨、頭髮、粒子效果有機會溶解、閃爍或者拖尾,鏡頭突然切換或者傳送之後,頭一兩幀亦都有機會出現錯誤細節,之後先至回復正常。原因係透明物同粒子好多時冇可靠動態向量,而鏡頭切換會一次過令所有歷史資料失效。做得好嘅整合會喺切換嗰陣標記重置歷史,錯失重置就會令頭一兩幀用咗上一個鏡頭嘅歷史去砌新畫面。如果瑕疵只係維持一兩幀就消失,呢個就係好典型嘅切換特徵,唔使過度擔心。
設定取捨:點樣揀先至唔會為咗幀數蝕晒畫質
第一條規則最簡單:揀可以達到你目標幀數嘅最高畫質檔位。唔好因為想追求最高幀數,就預設開 Performance 或者 Ultra Performance,如果 Quality 已經達到目標,降檔只會用原始細節去換一啲你未必需要嘅幀數。呢個取捨喺競技遊戲同單機遊戲入面可以完全唔同:競技玩家為咗幀數,接受 Performance 檔位嘅瑕疵可以係合理選擇;單機玩家通常冇必要咁做,唔好用同一套建議去套落所有人身上。
第二,累積程度本身都係取捨。據分析所指,偏向重度累積歷史嘅 DLSS 預設,喺幼細節同遠景穩定性方面較好,例如電線、鐵絲網、遠處樹葉,但當動態向量唔完美嗰陣就比較容易出鬼影;偏向依賴今一幀同動態向量嘅預設,鬼影會少啲,但幼細節就會偏向柔和同混濁。世上冇一個預設可以喺所有遊戲、所有解像度、所有顯示卡上面都最好,而且預設字母同行為會隨住 DLSS 版本而變,唔好將某個字母當成永久通用建議。更加要講清楚,好多遊戲根本唔會畀玩家揀預設,預設選擇多數係驅動程式覆寫或者修改工具嘅事,唔係一般遊戲設定入面一定搵得到嘅選項。
第三,銳化要同檔位分開處理。如果畫面覺得朦,應該先調高一級畫質檔位,之後先至考慮銳化,見到光暈就即刻調返低。第四,動態解像度或者自動模式會即時調整渲染解像度去追幀數目標,結果可以令畫質隨住場景負載而起伏,睇落好似畫質識呼吸咁。如果畫質起伏同場景負載同步出現,應該先懷疑動態解像度,而唔係懷疑硬件。第五,幀生成要獨立測試:將幀生成關閉、只留超解析,對照一次;如果郁動睇落順但輸入感覺滯後,或者瑕疵似係幀與幀之間插出嚟嘅塗抹,咁好大機會係幀生成嗰層嘅問題。幀生成亦都需要一個唔差嘅基礎幀率,基礎幀率低或者唔穩定嗰陣,生成幀只會令情況更差。
最後,超解析解決唔到嘅問題要講清楚:處理器樽頸唔會因為渲染像素少咗而消失,著色器編譯窒動、顯示記憶體耗盡同線材或者顯示器問題,更加唔係超解析嘅責任。如果開咗超解析之後幀數幾乎冇郁,限制好大機會喺其他地方,最常見就係處理器。呢一點可以幫讀者慳返好多冤枉時間,唔好喺超解析設定入面兜圈。
分辨表:超解析瑕疵同其他畫面問題點分
| 疑似原因 | 特徵 | 決定性測試 |
|---|---|---|
| 超解析瑕疵 | 開關超解析或者轉檔位嗰陣出現或者變化;幼細節加快速郁動最嚴重;跟住三維場景走,唔係跟住成個屏幕走 | 關返超解析、用原生解像度對照同一場景郁動畫面;由 Quality 逐步降去 Balanced 再去 Performance,瑕疵隨住檔位變進取而加重;擷圖或者錄影入面都睇到瑕疵,證明瑕疵喺渲染階段已經產生,唔係顯示器之後先出事 |
| 原生渲染本身偏朦 | 關返超解析、渲染比例設返百分之百之後仍然朦;成幅畫均勻偏軟,唔係郁動先出事 | 關超解析之餘,仲要確認渲染比例係原生;再分開測試動態模糊同景深,呢兩樣本身都會令畫面變軟同拖尾 |
| 色帶 | 平滑漸變,例如天空、霧、暗牆,斷成一級級;靜止畫面都見到,唔係郁動先出事 | 色帶出現喺漸變區域,唔係幼細幾何上面;檢查色深同動態範圍設定;超解析可以令本來已經存在嘅色帶更加顯眼,但通常唔係色帶嘅主因 |
| 線材、接口或者顯示器問題 | 成個屏幕都有閃爍、雪花、斷訊、偏色或者錯色,包括桌面、選單同顯示器本身嘅測試圖案;間歇性出現,或者同線材位置有關 | 換線、換接口、換顯示器對照,繞過接收器或者轉接器,睇顯示器內置測試圖案;如果擷圖入面冇瑕疵、只喺實體顯示器上面見到,問題就喺顯示輸出之後;如果開機未入系統已經見到,就要懷疑顯示卡或者顯示器硬件,而唔係遊戲設定 |
| 面板本身拖影 | 快速郁動嗰陣拖影,成因係面板反應時間,喺所有內容都會出現,包括影片同桌面拖視窗,唔係淨係某一隻開咗超解析嘅遊戲 | 喺桌面快速拖動視窗或者播片對照,拖影一樣出現就指向面板反應或者超速驅動設定;要留意中文同英文入面鬼影呢個詞可以指面板拖影,又可以指超解析歷史殘影,兩者一定要分清楚,否則好容易傾錯方向 |
| 撕裂或者可變更新率節奏問題 | 畫面橫向裂開,或者節奏唔均勻,屬於時間問題,唔係細節重建問題 | 改垂直同步、可變更新率或者幀數上限會有變化;開關超解析唔會改變呢類問題 |
| 遊戲本身程式錯誤或者整合不良 | 只係某一隻遊戲有問題,喺所有檔位都一樣,或者喺某次更新之後先出現;鬼影同曝光變化綁埋一齊,都係一個線索 | 同一張卡、同一種超解析喺其他遊戲乾淨,咁就偏向個別遊戲;查該遊戲嘅更新說明同玩家討論,唔好一開始就怪硬件 |
擷圖測試要講得小心啲:擷圖或者顯示卡錄影記錄嘅係渲染出嚟嘅幀,如果瑕疵喺擷圖入面睇到,瑕疵喺線材同顯示器之前已經產生;如果瑕疵只喺實體顯示器上面見到、擷圖入面冇,故障就喺顯示輸出之後。呢個推論嚟自換線、換顯示器同測試圖案嘅對照方法,唔係一個統計數字。仲要講清楚:單憑超解析瑕疵、色帶或者線材閃爍,唔可以斷定顯示卡損壞,呢啲都係設定唔啱之下,健康系統都會出現嘅正常失敗模式。真正值得懷疑硬件嘅訊號,係所有遊戲喺原生解像度都有瑕疵、擷圖入面有損壞加當機,或者開機未入系統已經見到異常。
照次序試一次:由超解析開關開始,逐樣收窄
第一步,確認瑕疵係咪跟住超解析走:關返超解析、用原生解像度,對照同一場景嘅郁動畫面,唔好淨係睇一張靜止擷圖,因為好多超解析瑕疵喺靜止畫面入面睇唔到,郁動先至現形,反過嚟亦都有靜止睇落銳利、郁動先至塗抹嘅情況。第二步,調高一級畫質檔位,由 Performance 上去 Balanced 再去 Quality,或者幀數許可嗰陣用到 DLAA 或者原生解像度,再睇同一場景。第三步,將銳化調低先,排除過度銳化扮成其他瑕疵嘅可能。第四步,將幀生成獨立關閉,只留超解析,睇下邊一層先至係元兇。第五步,將動態模糊同景深調低做對照,因為呢兩樣本身都會令畫面變軟同拖尾。
第六步,如果問題只喺某一部顯示器上面出現,或者只喺實體顯示器上面出現、擷圖入面冇,換線、換接口、換顯示器對照先,唔好急住懷疑顯示卡。第七步,更新遊戲同顯示卡驅動程式,因為整合層面嘅修復會隨住更新推出,但要記住另一篇文章講過嘅嘢:驅動程式更新之後,著色器快取要重建,頭一個遊戲時段會比較窒,判斷畫質嗰陣要等第一個時段過後先至作準,唔好喺最窒嗰陣下定論。第八步,如果只係一隻遊戲有問題、其他遊戲喺同一設定之下乾淨,應該先當成個別遊戲問題,查該遊戲本身嘅超解析版本、銳化設定、抗鬼影選項同更新說明。
幾時值得送檢:如果所有遊戲喺原生解像度都有瑕疵、擷圖入面有損壞再加當機或者畫面錯亂,或者開機未入系統已經見到異常,嗰啲就唔再係超解析故事,值得進一步檢查。
邊緣情況同容易踩中嘅陷阱
超解析令畫面變朦同超解析令畫面比原生更銳利,兩句說話可以同時成立。時間性超解析喺歷史資料乾淨嗰陣,可以解出細節同抗鋸齒效果,甚至好過原生渲染加弱抗鋸齒;但喺原始解像度太低或者動態向量出錯嗰陣,結果又會差過原生。所以文章唔可以得一句定論,一定要講清楚條件。版本盲點亦都要提:幾年前嘅 DLSS 同而家嘅 DLSS 根本唔係同一代技術,FSR 1 空間性同 FSR 2 之後時間性更加係兩種唔同技術,共用一個牌子名唔代表可以一概而論,任何比較都要講明版本,否則冇意義。
網上嘅靜止對比圖亦都好容易誤導:靜止圖睇唔到鬼影同閃爍,經過壓縮嘅影片又會食咗細節,所以用靜止圖去判斷郁動瑕疵,證據本身就好弱。描述瑕疵嗰陣,應該用郁動語言:鏡頭平移嗰陣點樣、物件橫過畫面嗰陣點樣、光暗變化嗰陣點樣,讀者先至對得上自己見到嘅嘢。最後,唔好引用任何冇註明遊戲、解像度、顯示卡條件嘅幀數倍數宣傳數字,實際提升幅度會因遊戲、解像度、顯示卡同埋係咪處理器受限而差好遠,穩陣嘅做法係唔好畀一個通用倍數。
常見問題
問:點解開咗 DLSS 或者 FSR 之後,靜止擷圖睇落幾好,但一郁就變朦同有鬼影?
答:因為時間性超解析靠之前幾幀嘅歷史資料去重建,靜止嗰陣歷史資料完全啱用,結果可以好銳利;一郁動,歷史資料、動態向量同遮擋關係就開始出錯,鬼影同塗抹就會現形。所以判斷超解析一定要睇郁動畫面,淨係睇靜止擷圖唔足夠。
問:Quality 同 Performance 嘅百分比,係咪即係總像素跌咗咁多?
答:唔係。檔位百分比係每邊線性計算,Quality 每邊 66.7%,總像素大約係 44%;Performance 每邊 50%,總像素只係 25%;Ultra Performance 每邊 33.3%,總像素大約只係 11%。討論嗰陣要講明每邊定總數,否則會低估畫質代價。
問:點解同一檔位喺 4K 睇落幾好,喺 1080p 就差好多?
答:因為起點唔同。4K 輸出之下,Performance 檔位嘅內部解像度仍然係 1920x1080,有成張全高清畫面做來源;1080p 輸出之下,Performance 檔位只得 960x540,Ultra Performance 只得 640x360,原始細節少好多,重建難度自然高好多。
問:開超解析之後幀數幾乎冇升,係咪代表超解析冇用?
答:好大機會係限制根本唔喺顯示卡渲染像素上面,而係處理器樽頸。渲染像素少咗,唔會令處理器受限嘅遊戲變快,呢個時候應該檢查處理器用量同逐核心負載,而唔係繼續降檔位。
問:鬼影同面板拖影係咪同一樣嘢?
答:唔係,雖然中文都叫鬼影。超解析鬼影係渲染階段歷史資料出錯,拖住三維場景入面嘅物件走;面板拖影係顯示器像素反應慢,喺桌面拖視窗、播片都會出現。分法好簡單:桌面拖視窗都有拖影就指向面板,淨係某一隻開咗超解析嘅遊戲先有就指向超解析。
問:擷圖入面睇唔到瑕疵,但實體顯示器上面見到,應該點分?
答:擷圖記錄嘅係渲染出嚟嘅幀,擷圖冇但顯示器有,問題好大機會喺顯示輸出之後,例如線材、接口或者顯示器本身。應該換線、換接口、換顯示器對照,同埋睇顯示器內置測試圖案,唔好急住懷疑顯示卡或者遊戲設定。
問:更新驅動程式可唔可以修好超解析鬼影?
答:有機會,因為鬼影有機會嚟自遊戲整合或者程式庫層面,而呢啲修復會隨住遊戲或者驅動程式更新推出。不過更新驅動程式之後,著色器快取要重建,頭一個遊戲時段會比較窒,判斷畫質嗰陣要等快取穩定之後先至作準。
檢查同收費
如果行晒上面嘅分辨方法,仍然分唔出係超解析設定、遊戲整合、線材顯示器定係顯示卡本身有問題,可以將成套組合帶去檢查。檢查及維修收費分三級,HK$400 至 HK$2,800,實際以檢查後報價為準。地址係石門達利廣場 1209 室,電話 2186 8010,WhatsApp 6558 6806。