顯示卡畫面撕裂、卡頓點分辦?VSync、G-Sync/FreeSync 同幀間隔全解

2026-10-21 | 顯示卡維修 | 約 14 分鐘 | HK GPU Fix 編輯部

重點摘要

撕裂是同一畫面出現兩幀,卡頓是出幀節奏不穩。本文教你從症狀與幀間隔分辦兩者,再按顯示器範圍正確設定同步與幀率上限。

引言:點解個畫面「唔順」可以有咁多種唔順法

打機或者睇片時,很多人會用一句「好窒」概括所有不順暢,但背後其實是幾種完全不同的現象。畫面中間出現一條橫向錯位線,上下兩截好像對不齊,那是撕裂;畫面本身沒有錯位,可是移動時一頓一頓,好像被人拉住又放開,那多數是卡頓或者幀間隔不穩;畫面拖著殘影,快速移動的物件後面跟著一條淡淡的影,那又可能是顯示器反應時間或者過驅動(overdrive)設定問題,未必關顯示卡事。

如果分不清是哪一種,調設定就會變成亂試:開了 VSync,撕裂無了,卡頓卻更嚴重;買了支援可變刷新率的顯示器,卻因為設定衝突而完全享受不到效果;明明平均幀率數字很高,眼睛仍然覺得不順。本文的目的,就是把這幾種現象拆開講清楚——先講顯示器如何畫出一個畫面,再講 VSync、G-Sync/FreeSync、幀率上限各自解決哪一個環節,最後給你一套可以自己跟著做的診斷流程。

需要先說明一點:本文是教育與診斷文章,講的是通用機制與設定邏輯,不針對任何個別型號作出保證。不同顯示器、不同驅動版本、不同遊戲的選項名稱與行為都可能有差異,實際操作時應以你手上裝置的說明與選單為準。

第一部分:先分辦——撕裂、卡頓、拖影、輸入延遲

撕裂是甚麼樣子

撕裂最典型的畫面,是在快速橫向轉動視角時,畫面中間出現一條水平分界線,分界線上下的景物橫向位置不一致。靜止不動時通常看不到撕裂,因為前後兩幀的內容差異很小;一旦鏡頭快速移動,前後兩幀的差異變大,錯位就變得明顯。

撕裂的關鍵特徵是「同一個刷新週期內出現了多於一個畫面」。它不是畫面變慢,也不是畫面停頓,而是畫面被切開了。關閉所有同步、讓顯示卡全速輸出時最容易出現,因為顯示卡完全不理會顯示器的刷新節奏。

卡頓是甚麼樣子

卡頓的畫面沒有錯位線,物件本身是完整的,但移動節奏不均勻。走路時好像每隔一陣就被拖一下,轉動鏡頭時不是平滑地轉過去,而是一格一格地跳。有些卡頓是間歇性的:順暢幾秒,突然頓一下,然後又回復順暢;有些則是持續性的微卡頓,整段時間都覺得不夠滑。

卡頓的關鍵特徵是「出幀時間不均勻」。即使一秒內輸出了足夠數量的畫面,只要各幀之間的間隔忽長忽短,眼睛就會察覺到節奏被打亂。後面會詳細講幀間隔這個概念,因為它是分辨卡頓最重要的工具。

拖影與輸入延遲不是同一回事

拖影是指快速移動的物件後面留下一段模糊殘影,通常與顯示器面板的反應時間和過驅動設定有關。過驅動開得太強,會出現反向殘影,看起來像物件邊緣多了一圈亮邊或者暗邊;開得太弱,殘影就會拖得較長。這些現象在顯示器選單內調整,不應與顯示卡同步設定混為一談。

輸入延遲則是指你按下按鍵或者移動滑鼠之後,畫面作出反應所需的時間。同步設定、幀率上限、緩衝層數都會影響輸入延遲。競技類遊戲玩家對這一點特別敏感,但一般使用者未必會把「覺得反應慢半拍」歸類為延遲問題,反而誤以為是卡頓。診斷時要把「畫面不順」和「反應不夠即時」分開想。

現象眼睛見到的樣子常見觸發情況首先應該懷疑的環節
畫面撕裂畫面出現水平錯位線,上下兩截對不齊快速轉動鏡頭、幀率遠高於刷新率、同步全關同步設定、顯示卡與顯示器節奏不一致
卡頓/微卡頓畫面完整但移動一頓一頓,節奏不均場景突然變複雜、背景程式搶資源、幀間隔波動幀間隔、系統負載、設定衝突、儲存讀取停頓
拖影/反向殘影移動物件後面有模糊殘影或亮邊快速移動、過驅動設定不當顯示器反應時間、過驅動強度
輸入延遲高按鍵後畫面反應慢半拍同步開啟、多層緩衝、幀率上限過低VSync、緩衝、三重緩衝、幀率上限設定

第二部分:顯示器點樣畫出一個畫面

要理解撕裂,必須先理解顯示器的工作方式。顯示器並不是同一瞬間把整個畫面「印」出來,而是由上而下逐行掃描,把幀緩衝內的內容一行一行送到面板上。一次完整掃描,就是一次刷新。刷新率就是每秒掃描多少次:60Hz 代表每秒掃描六十次,144Hz 代表每秒掃描一百四十四次。

顯示卡方面,有前緩衝與後緩衝的分工。前緩衝存放顯示器正在讀取的畫面,後緩衝是顯示卡正在繪製的下一幅畫面。當後緩衝的畫面完成繪製,系統會在垂直空白期進行交換——垂直空白期是每次掃描結束、下一次掃描開始之前的一段短暫空檔。在這個空檔交換緩衝,顯示器下一次掃描就會由頭到尾讀取同一個完整畫面,不會出現新舊畫面混合的情況。

撕裂正正發生在交換時機出錯的時候:如果顯示卡在顯示器掃描中途就更換了前緩衝的內容,顯示器上半部分讀到的是舊畫面,下半部分讀到的已經是新畫面,兩者在交界處就對不齊。顯示卡輸出愈快、與刷新節奏相差愈遠,一次掃描內出現新舊畫面交替的機會就愈多,撕裂線也可能不止一條。

理解了這一點,就會明白所有同步技術其實都在回答同一個問題:究竟應該由誰去遷就誰的節奏?傳統 VSync 的答案是顯示卡遷就顯示器;可變刷新率的答案是顯示器遷就顯示卡;而幀率上限的答案是先把顯示卡的速度限制在一個範圍內,減少兩者節奏衝突的機會。三種方法各有代價,後面逐一拆解。

第三部分:VSync——最傳統、最容易誤解的同步方法

VSync 的基本做法

開啟 VSync 之後,顯示卡只會在垂直空白期交換緩衝,確保每一次掃描都讀到完整畫面。代價是顯示卡必須等待顯示器的節奏:如果一幀未能趕及下一個空白期,顯示器只能重複顯示上一幀,直至下一幀完成為止。這個等待過程就是 VSync 輸入延遲的主要來源。

在固定刷新率顯示器上,VSync 的效果很直觀:畫面不再撕裂,但幀率會被鎖定在刷新率或者它的整數分之一附近。舉例來說,在 60Hz 顯示器上,若顯示卡偶爾未能維持每幀都趕及刷新,畫面就會出現重複幀,令流暢感出現階梯式變化。這個現象在舊式雙緩衝實作上尤其明顯。

雙緩衝與三緩衝的分別

雙緩衝只有一個後緩衝。顯示卡畫完一幀之後,必須等到交換完成,才可以開始畫下一幀。如果交換要等待下一個空白期,顯示卡在這段時間就會閒置。幀率一旦跌穿刷新率,閒置時間就會拉長,畫面重複的情況更頻密。

三緩衝多加一個後緩衝。顯示卡在等待交換期間,可以先開始繪製再下一幀,減少閒置時間。實際效果是幀率在跌穿刷新率時不會一下子跌得那麼急,畫面節奏相對平滑一些。但三緩衝並不是免費的:它佔用更多顯存,而且由於顯示卡可能預先繪製了較舊的輸入狀態,輸入延遲未必比雙緩衝低。不同遊戲與驅動對三緩衝的實作方式並不一致,有些遊戲內選項的三緩衝與驅動層的三緩衝行為並不相同,不能假設開了就一定更好。

甚麼時候適合用 VSync,甚麼時候不適合

如果你的顯示器不支援可變刷新率,而你最介意的是撕裂、對輸入延遲要求不高,VSync 是最簡單直接的解法。看影片、玩節奏較慢的單機遊戲時,VSync 帶來的穩定畫面通常值得用一點延遲去換。

如果你玩的是需要快速反應的競技遊戲,或者顯示器已經支援可變刷新率,傳統 VSync 就未必是最佳選擇。單獨使用 VSync 而不配合幀率上限,很容易在幀率波動時出現重複幀造成的頓挫感;而在可變刷新率環境下,VSync 的角色應該退後一步,只負責處理超出範圍的邊界情況,後面談 VRR 組合時會再講。

方案做法解決到甚麼主要代價適合甚麼情況
不開同步顯示卡全速輸出,不理刷新節奏輸入延遲最低撕裂最明顯追求最低延遲、可以接受撕裂的競技場景
雙緩衝 VSync只在空白期交換緩衝消除撕裂幀率階梯式下跌、延遲較高固定刷新率顯示器、重視畫面完整多於反應速度
三緩衝 VSync多一個後緩衝,減少顯示卡閒置消除撕裂、幀率下跌較緩和佔用更多顯存、延遲未必更低幀率經常在刷新率上下波動的固定刷新率場景
自適應同步幀率高於刷新率時關閉 VSync,低於時開啟兼顧撕裂與幀率下跌行為隨幀率切換,節奏可能不連貫作為過渡方案,未必適合追求穩定節奏的使用者

第四部分:G-Sync/FreeSync——讓顯示器跟住顯示卡走

可變刷新率的基本概念

可變刷新率(Variable Refresh Rate,簡稱 VRR)把傳統邏輯倒轉過來:顯示器不再以固定節奏掃描,而是等顯示卡完成一幀之後才刷新。顯示卡出一幀,顯示器就刷新一次,兩者的節奏因此可以時刻對齊。這個做法同時解決了兩個問題:畫面不會在掃描中途被更換,所以沒有撕裂;顯示器不會因為等不到新幀而被迫重複舊幀,所以不會出現 VSync 那種階梯式幀率下跌。

G-Sync 是 NVIDIA 的可變刷新率技術,FreeSync 是 AMD 以 VESA Adaptive-Sync 標準為基礎的技術。兩者在原理上相近,但認證與實作方式不同。現時不少顯示器同時支援兩邊的生態,選購時不應只看品牌標籤,而要看實際規格與認證等級。

VRR 範圍:最重要但最常被忽略的數字

每部 VRR 顯示器都有一個有效範圍,規格表上通常寫成一段區間,例如 48 至 144Hz。這個區間的意思是:只有當顯示卡的出幀率落在這個區間內,顯示器才可以用可變節奏跟隨。超出區間上限,顯示器無法再加快刷新,同步就會退回傳統模式;低於區間下限,顯示器無法再放慢,同步同樣會失效,除非有低幀率補償機制介入。

這就是為甚麼兩部同樣標示支援 FreeSync 的顯示器,實際體驗可以差很遠:範圍下限較低的型號,能夠覆蓋的幀率區間較闊;範圍較窄的型號,在幀率下跌時較早失去同步效果。買顯示器時,範圍數字比認證標籤本身更值得留意。

低幀率補償(LFC)點樣救低幀率場景

低幀率補償(Low Framerate Compensation,簡稱 LFC)是處理「幀率低於範圍下限」的機制。做法是把同一幀重複送出,令送到顯示器的刷新率回到範圍內。舉例來說,若顯示器範圍下限是 48Hz,而遊戲出幀率跌到較低水平,LFC 可以把每一幀顯示兩次,令顯示器以範圍內的節奏刷新,畫面節奏仍然保持同步,不會突然退回固定刷新率模式。

需要注意的是,LFC 並不是所有 FreeSync 顯示器都有。FreeSync Premium 要求必須具備 LFC,而基本 FreeSync 並不保證有 LFC。原生 G-Sync 模組顯示器由於內置專用模組,範圍可以做得非常闊,低幀率處理方式亦由模組負責;G-Sync Compatible 則是指通過認證的 Adaptive-Sync 顯示器,其實際範圍與 LFC 表現視乎個別型號。無論是哪一種,結論都一樣:看規格表上的範圍與 LFC 說明,不要只憑包裝上的標誌判斷。

兼容條件檢查清單

可變刷新率要正常運作,需要一整條鏈路都配合,任何一環斷了都會令效果打折。常見檢查點包括:顯示器本身支援 VRR,而且在顯示器選單(OSD)內已經開啟相關選項;連接線材與接口支援 VRR,常見為 DisplayPort,個別型號亦支援 HDMI 的 VRR 模式,但要確認該型號的說明;驅動程式內已經開啟對應選項,而且沒有被遊戲設定覆蓋;遊戲以全螢幕模式或者支援 VRR 的模式運行;幀率保持在顯示器的 VRR 範圍內。

特別要留意多顯示器環境:如果主顯示器支援 VRR,但副顯示器以固定刷新率運行,個別遊戲或者系統合成器在全螢幕與視窗模式之間切換時,行為可能與單顯示器時不同。遇到這類情況,可以先拔掉副顯示器作對照,確認問題是否與多顯示器組合有關,再逐一加回去。

技術基礎標準範圍特點低幀率處理選購時要看甚麼
G-Sync(原生模組)NVIDIA 專用模組範圍通常很闊模組內置處理模組版本、範圍、是否支援 HDR 等附加功能
G-Sync CompatibleVESA Adaptive-Sync視乎個別型號,範圍有闊有窄視乎型號是否具備 LFC認證名單、實際範圍、LFC 說明
FreeSyncVESA Adaptive-Sync視乎個別型號基本級別不保證有 LFC實際範圍、LFC 說明
FreeSync PremiumVESA Adaptive-Sync要求較高刷新率門檻必須具備 LFC範圍下限、LFC 是否列明
FreeSync Premium ProVESA Adaptive-Sync與 Premium 相近,另有 HDR 要求必須具備 LFC範圍、HDR 模式下的 VRR 行為

第五部分:幀率上限同幀間隔——平均 FPS 點解會呃人

平均 FPS 與幀間隔的分別

平均 FPS 計算的是一秒內總共輸出了多少幀,是一個總量數字。幀間隔計算的是每一幀與下一幀之間相隔多少時間,是一個節奏數字。兩個數字描述的是同一段表現的不同面向,但眼睛對節奏遠比對總量敏感。

換算關係很簡單:60 FPS 理想上代表每幀約 16.67 毫秒,144 FPS 理想上代表每幀約 6.94 毫秒。重點在「理想上」三個字——實際遊戲中,每一幀的繪製時間都不可能完全相同。只要大部分幀都接近理想值,畫面就會覺得順;只要間中出現明顯偏離理想值的幀,眼睛就會察覺到頓一下,即使平均數字仍然好看。

一個常見的對比例子:兩段同樣標示平均 60 FPS 的遊戲,一段每幀都穩定在約 16.67 毫秒,另一段大部分幀很快、間中夾雜很慢的幀,平均數可能相近,但第二段的觀感會明顯較差。這就是為甚麼專業評測除了平均 FPS,還會看幀間隔曲線與低位數值:低位數值反映的是表現較差的那一段時間,而不是整體平均。

幀率上限的真正作用

幀率上限不是用來「令電腦跑得更快」,而是用來「令節奏更可預測」。在可變刷新率環境下,把上限設在刷新率稍低的位置,常見做法是低幾幀,目的之一是避免幀率反覆衝出 VRR 範圍頂部。當幀率在範圍邊界來回跳動,同步模式就會不斷切換,畫面節奏反而變得不穩定。設一個稍低的上限,等於在範圍頂部下方劃一條安全線,讓同步可以穩定地保持在 VRR 模式內。

另一個作用是減少顯示卡無謂的全速運轉。當幀率遠高於顯示器可以顯示的上限,多出來的幀根本不會被完整顯示,卻仍然消耗運算資源並產生熱量。合理的上限可以令顯示卡工作節奏更平穩,對幀間隔穩定性有間接幫助。但要強調:上限本身不會修復不穩的幀間隔。如果幀間隔波動的根源是場景負載突變、著色器即時編譯或者背景程式干擾,單純封頂只會把不穩的節奏固定在較低水平,問題仍然存在,必須先找出波動來源。

遊戲內上限、驅動上限、第三方工具上限,邊個先生效

很多使用者同時開了幾層上限而不自知:遊戲內選單有一個上限,驅動程式有一個全域上限,個別第三方工具又有一個上限。實際生效的通常是最嚴格的那一層,但各層的延遲特性並不相同。一般而言,遊戲內建的上限延遲較低,因為它可以在渲染流程較早的位置介入;驅動層上限則較通用,但可能帶來稍高的延遲;第三方工具的表現視乎實作方式。

建議做法是只保留一層上限,其他層全部關閉或者設為不限制,然後用幀間隔曲線驗證效果。如果改了一個地方而畫面完全沒有變化,很可能就是另一層上限正在先生效,而不是設定「無用」。逐層排查,比同時改幾個地方更能找到真正原因。

低延遲技術的位置

NVIDIA Reflex 與 AMD Anti-Lag 一類低延遲技術,作用是減少從輸入到顯示之間的排隊時間,讓顯示卡不要預先繪製太多幀。它們與幀率上限並不衝突,在支援的遊戲中可以配合使用,但並不是所有遊戲都支援,也不是開了就一定改善卡頓。卡頓的根源若是幀間隔波動,低延遲技術只能改善反應速度,未必能令節奏變得均勻,兩者要分開評估。

第六部分:設定衝突——最常見的「明明開晒都係唔順」

遊戲內 VSync 同驅動 VSync 同開

這是最常見的設定衝突之一。驅動程式與遊戲各自都有 VSync 開關,兩層同時開啟時,實際行為可能變得難以預測:有時等於雙重等待,有時其中一層會覆蓋另一層,結果是延遲增加或者節奏不穩,但使用者從選單上看不出哪一層正在主導。

較穩妥的做法是只由一層控制同步。常見的 VRR 組合是:驅動層開啟 VSync,遊戲內 VSync 關閉,再配合一個稍低於刷新率的幀率上限。在這個組合下,範圍內由 VRR 主導,超出範圍頂部時驅動 VSync 介入防止撕裂,幀率上限則減少觸及邊界的機會。另一個常見組合是兩層 VSync 都關閉,只靠 VRR 與幀率上限,適合對延遲非常敏感的使用者,但超出範圍時撕裂可能重現。兩種組合沒有絕對對錯,關鍵是只留一層主導,改完之後用實際畫面驗證,不要憑感覺假設設定已經生效。

無邊框視窗與全螢幕獨佔的分別

全螢幕獨佔模式下,遊戲可以直接控制顯示輸出,同步行為較直接受遊戲與驅動設定影響。無邊框視窗模式下,畫面會經過系統合成器,合成器本身有緩衝與節奏管理,撕裂通常較少出現,但輸入延遲與幀間隔表現可能與全螢幕模式不同。有些遊戲的 VRR 在無邊框模式下需要驅動額外支援「視窗模式 VRR」選項,否則可能完全不生效。

如果你在全螢幕模式下有撕裂,轉到無邊框模式後撕裂消失,不代表問題已經解決,只代表合成器掩蓋了同步問題。反過來說,如果無邊框模式下覺得反應較慢,轉回全螢幕獨佔模式可能是更直接的改善方向。診斷時應該記錄自己用的是哪一種模式,因為同一組設定在兩種模式下的效果可以完全不同。

Fast Sync 與 Enhanced Sync 的位置

NVIDIA Fast Sync 與 AMD Enhanced Sync 屬於另一類做法:顯示卡可以繼續全速繪製,但只把最新完成的完整幀送到顯示器,舊幀會被丟棄。這個做法適合幀率遠高於刷新率、又想減低 VSync 延遲的情況。它的代價是顯示卡仍然全速運轉,而且並非所有遊戲都同樣受惠。對於幀率本來就貼近刷新率或者經常跌穿刷新率的遊戲,這類技術未必帶來明顯改善,不應把它當成萬能解法。

其他容易被忽略的干擾

除了同步設定,還有幾類干擾經常被誤認為顯示卡問題。第一是背景程式:即時通訊、瀏覽器分頁、錄影軟體、系統更新都可能在關鍵時刻搶佔處理器或者儲存資源,造成短暫幀間隔尖峰。第二是電源與效能模式:手提電腦或者桌上電腦設了省電模式,顯示卡與處理器未必能維持穩定輸出。第三是遊戲本身的著色器編譯:初次進入新場景時,遊戲需要即時編譯著色器,過程中可能出現短暫停頓,之後再次進入同一場景就會順暢得多,這類停頓與硬件故障無關。診斷時應該先排除這些可變因素,再考慮硬件層面的可能性。

第七部分:144Hz 顯示器點解會鎖在 60Hz——交叉檢查清單

這個問題值得獨立講一小節,因為它經常被誤認為顯示卡故障,但很多時候只是設定未完成。以下原因只作交叉檢查清單,不在本篇主線詳述:

第一,系統顯示設定本身仍停留在 60Hz。顯示器支援 144Hz,不等於系統已經選用了 144Hz。系統設定與遊戲內刷新率選項是分開的,兩邊都要確認。

第二,線材或者接口頻寬不足。高刷新率需要足夠的傳輸頻寬,舊線材、轉接頭或者不支援的接口都可能令高刷新率選項根本不出現。更換線材之前,先確認顯示器說明書列明的接口要求。

第三,遊戲本身有限制。個別遊戲只提供有限的刷新率選項,或者內置幀率上限,令畫面看起來像被鎖在較低水平。這種情況與顯示器設定無關,要在遊戲選項內確認。

第四,顯示器選單未開啟相關模式。部分顯示器需要先在 OSD 內開啟高刷新率模式或者超頻模式,系統才會出現對應選項。多顯示器組合下,個別顯示器的設定亦可能互相影響,需要逐部確認。

如果以上全部確認無誤,但刷新率選項仍然不出現,才值得進一步檢查驅動版本、接口狀態與顯示器韌體等較深層的環節。不要一開始就假設是顯示卡硬件損壞,因為設定層面的原因遠比硬件原因常見。

第八部分:一步步診斷流程

診斷的原則是每次只改一個變數,改完即刻用同一場景驗證。以下流程按次序進行,前面步驟未排除之前,不要跳到後面步驟。

第一步,描述症狀。用一句話寫低你見到的現象:是畫面出現錯位線,還是移動一頓一頓,還是反應慢半拍?同時記低在哪個遊戲、哪個場景、哪種顯示模式下出現。症狀描述愈具體,後面排查就愈快。

第二步,開啟幀間隔顯示。大部分遊戲內建的效能顯示或者驅動提供的重疊顯示,都可以同時看到幀率與幀間隔曲線。先看曲線是否平穩,再看平均數字。如果曲線平穩但你仍然覺得不順,問題可能在同步或者顯示器設定;如果曲線本身波動很大,問題可能在系統負載或者遊戲場景。

第三步,簡化設定。把遊戲內 VSync 關閉,驅動 VSync 設為由應用程式決定或者關閉,關閉所有額外上限,回到最簡單的狀態,確認基本畫面是否正常。然後逐一加回設定,每加一個就驗證一次,這樣才能知道是哪一個設定引起變化。

第四步,確認 VRR 是否真的在運作。如果顯示器有內置刷新率顯示,可以觀察刷新率數字是否跟隨幀率變化;如果刷新率數字長期固定在最高值,VRR 可能根本沒有生效,需要回到兼容檢查清單逐項核對。

第五步,測試單一變數。懷疑是背景程式干擾,就關閉背景程式再測試同一場景;懷疑是多顯示器影響,就先用單顯示器測試;懷疑是某個遊戲設定,就把該設定調低一級再測試。每次只改一個地方,否則無法判斷是哪個改動起了作用。

第六步,記錄結果。把每一組設定的畫面表現簡短記下來,例如哪一組撕裂消失、哪一組卡頓減輕、哪一組反應變慢。這份記錄在之後求助或者送檢時非常有用,因為技術人員可以直接看到你已經排除過哪些可能性,而不需要由零開始重做一次。

診斷步驟做甚麼如果結果正常,代表甚麼如果結果異常,下一步做甚麼
描述症狀記低現象、遊戲、場景、顯示模式可以對照後面表格,縮窄懷疑範圍症狀含糊時先重現一次再記錄
看幀間隔曲線開啟幀率與幀間隔重疊顯示曲線平穩指向同步或者顯示器設定曲線波動指向負載、場景或者設定衝突
簡化設定關閉多層同步與上限,回到基本狀態基本畫面正常,問題在設定組合基本畫面仍異常,繼續排查系統與遊戲因素
確認 VRR 運作觀察顯示器刷新率是否跟隨幀率VRR 生效,問題可能在範圍邊界VRR 未生效,回到兼容檢查清單
單一變數測試每次只改一個設定或者環境因素找到引起變化的關鍵因素未找到時換下一個變數,不要一次改多個
記錄結果寫低每組設定的實際表現方便之後對照與求助沒有記錄時容易重複試過無效的組合

第九部分:不同情況的推薦設定組合

以下組合是通用起點,不是針對個別型號的保證。套用之後,必須用你常玩的場景實際驗證,再按觀感微調。

沒有 VRR 的固定刷新率顯示器、重視畫面完整:可以開啟 VSync,接受一定的輸入延遲,換取無撕裂畫面。如果幀率經常跌穿刷新率,可以考慮三緩衝作為緩和方案,但要留意延遲變化。

有 VRR 的顯示器、一般遊戲用途:開啟顯示器與驅動的 VRR,驅動 VSync 開啟、遊戲內 VSync 關閉,幀率上限設在刷新率稍低的位置。這個組合的思路是讓 VRR 負責範圍內同步,驅動 VSync 負責範圍外邊界,上限減少觸及邊界的機會。

有 VRR 的顯示器、追求最低延遲:開啟 VRR,兩層 VSync 都關閉,幀率上限同樣設在刷新率稍低的位置。這個組合的延遲較低,但幀率一旦衝出範圍,撕裂可能重現,適合可以接受偶爾撕裂的競技場景。

幀率遠高於刷新率、又想減低延遲:可以了解 Fast Sync 或者 Enhanced Sync 這類技術,但要先確認遊戲與驅動是否支援,以及實際畫面是否真的改善,不要因為名稱吸引就假設適合自己。

幀率長期低於 VRR 範圍下限:首先確認顯示器是否具備 LFC,以及範圍下限實際是多少。如果沒有 LFC,畫面在低幀率時會退回固定模式,卡頓感會較明顯,這時候降低遊戲畫質、減輕場景負載,讓幀率回到範圍內,往往比調整同步設定更有效。

第十部分:幾時係設定問題,幾時值得進一步檢查硬件

大部分撕裂與卡頓都屬於設定或者系統負載問題,調整同步、上限與遊戲設定之後就會改善。但有幾類徵兆值得進一步留意:畫面出現固定位置的雜訊、色塊、閃爍或者破圖,而且與遊戲、設定無關,在不同程式甚至系統介面都會出現;顯示器在正常設定下頻繁失去訊號;風扇異常嘈吵或者機身異常發熱的同時畫面表現急劇變差。這些情況不應只靠調設定解決,應該尋求專業檢查。

需要提醒的是,本文不提供任何個別型號的故障判斷,上述徵兆只是提醒你「值得進一步檢查」的參考,不是確診。真正的判斷需要由技術人員在現場觀察實機表現、檢查接口與散熱狀態之後才能作出。網站公開的三級收費為 HK$400 至 HK$2,800,實際收費以檢查後報價為準,檢查前不會憑文字描述斷定維修範圍。

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常見問題

問:開了 VSync 之後畫面順了,但覺得滑鼠反應變慢,是正常現象嗎?

答:這個感覺與 VSync 的等待機制有關。顯示卡必須等到垂直空白期才交換緩衝,輸入到顯示之間的時間因此拉長。對反應速度要求較高的遊戲,這種延遲會比較明顯;對節奏較慢的遊戲,影響通常較小。如果延遲令你困擾,可以考慮改用可變刷新率組合,或者把幀率上限與同步設定重新配搭,再用實際遊戲驗證。

問:G-Sync 顯示器配 AMD 顯示卡,或者 FreeSync 顯示器配 NVIDIA 顯示卡,到底用唔用得?

答:現時不少顯示器以 VESA Adaptive-Sync 為基礎,跨品牌兼容的情況比以往普遍,但並不是所有組合都有相同效果。關鍵仍然是個別型號的認證、實際 VRR 範圍與 LFC 說明,以及驅動是否正確開啟對應選項。購買或者配搭之前,應該查閱顯示器與顯示卡各自的說明,不要只憑品牌名稱假設一定完全兼容。

問:幀率上限設得愈低,畫面會唔會愈順?

答:不會。上限的作用是令節奏可預測與避免衝出同步範圍,不是愈低愈好。設得過低會直接限制畫面更新速度,令整體流暢感下降;設得合理、配合 VRR 範圍,才有助穩定節奏。如果幀間隔本身波動很大,單靠調低上限並不能解決波動來源,應該先找出令幀間隔不穩的原因。

問:點解同一個遊戲,有時順有時窒,重新開機又好返一陣?

答:這種時好時壞的表現,通常指向可變因素:背景程式、系統更新、著色器即時編譯、場景負載變化、電源模式切換,都有可能令某一段時間的幀間隔變差。重新開機之後背景負載減少,表現暫時回復,但根源未必已經消除。建議在出現卡頓的當下即刻觀察幀間隔曲線與背景程式狀態,而不是只憑重開之後的感覺判斷。

問:無邊框視窗模式下撕裂少了,係咪代表問題解決了?

答:不一定。無邊框模式下系統合成器會介入畫面輸出,撕裂較少出現是合成器的緩衝效果,不代表原本的同步問題已經解決。同時,合成器可能帶來額外的延遲或者不同的幀間隔表現。比較設定效果時,應該在同一種顯示模式下比較,否則容易把模式差異誤認為設定改善。

問:顯示器明明支援 144Hz,但系統只見到 60Hz,係咪顯示卡壞了?

答:未必。最常見的原因是系統顯示設定本身仍未選用高刷新率,或者線材與接口不支援,或者顯示器選單未開啟相關模式,或者遊戲本身有限制。應該先按本文第七部分的檢查清單逐項確認,全部排除之後,才考慮更深層的驅動、接口或者硬件檢查。不要在未檢查設定之前就假設是硬件損壞。

結語:分清現象,先至好對症下藥

撕裂、卡頓、拖影與輸入延遲,看起來都像「唔順」,但成因與解法完全不同。撕裂是節奏對不齊,解決方向是同步;卡頓是節奏不均勻,解決方向是幀間隔與系統負載;拖影是顯示器反應問題,解決方向在顯示器選單;輸入延遲是等待時間問題,解決方向是減少緩衝與排隊。把現象分清楚,設定才不會愈調愈亂。

一套穩妥的起點是:先描述症狀,再看幀間隔曲線,再簡化設定逐一加回,最後用同一場景驗證每一組組合。VRR 用家可以記住一個原則——範圍內靠 VRR,範圍外靠邊界處理,上限設在範圍頂部稍低的位置,並且只留一層同步主導。做到這幾點,大部分日常遇到的撕裂與卡頓,都可以在不更換硬件的情況下得到明顯改善。

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